https://www.artstation.com/artwork/q98BgP
아트스테이션에서 더 많은 이미지를 보실 수 있습니다.
지난번 모델링(3d-log.tistory.com/2)을 끝내고 쉬면서 모델링 영상도 몇 개 보았습니다.
지금까지 실사풍을 지향하고 만든 모델링은 3개인데, 그때는 최선을 다 했겠지만
지금 다시 보니 하나같이 뭔가 어중간한 퀄리티를 보여주고 있었습니다...
그래서 이번에는 할수 있는 최대한의 퀄리티를 목표로 모델링 하기로 했습니다.
목표 퀄리티는 이 영상에 나오는 모델링입니다.
모델링할 일러스트는 이 일러스트입니다.
www.artstation.com/artwork/VaNQ8
지금까지 여성 캐릭터를 많이 모델링 하기도 했고, 금속/천/가죽/사슬 등의
다양한 재질들이 적절히 포함되어 있을 것을 기준으로 삼고 일러스트를 정했습니다.
그리고 털 제작에 특히 취약한 편인데 수염까지 있으니 연습하기엔 좋아 보입니다.
체모 말고 옷감이나 동물의 털 같은 경우는 나중에 따로 연습할 모델링을 해야겠습니다.
반측면 일러스트가 자료의 전부인 건 아쉽긴 하지만, 안 보이는 부분은 최대한 열심히 디자인 해서
모델링을 진행해야 합니다.
이 일러스트 말고 확 꽂히는 것도 없었거든요.
1일차(2021.04.21)
자료 수집 및 일러스트 탐구
전반적인 인체에 대한 자료는 이미 모아놓은 것이 있고, 가장 중요한 자료는 얼굴입니다. 일러스트를 보자마자 수염 때문인지 눈이 약간 커서 순한 인상의 휴 잭맨 같다는 생각을 했으니, 다양한 각도의 휴 잭맨 얼굴 사진을 모았습니다. 수염이 트레이드마크(?)인 배우이긴 하지만 모델링을 해야 하므로 최대한 수염이 없는 쪽으로.

이제 일러스트를 볼 차례입니다. 말했다시피 반측면 한장 뿐이기 때문에, 꽤 많은 부분을 제 추측으로 디자인 해야 합니다. 뿐만 아니라 꽤 러프한 스타일의 일러스트이기 때문에 정확히 어떤 걸 표현한 건지 모호한 부분이 있기 때문에 이런 부분들을 해결하고 모델링을 시작하겠습니다.

겹쳐놔서 보기 힘들긴 하지만, 어차피 지금 제가 그린 자료를 볼 사람은 저뿐이므로 상관없겠죠. 아무튼 최소한의 부분들을 직접 그려보고, 자료로 해결할 수 있는 부분들은 필요한 검색어들을 메모해 놓았습니다.
이제 다음 작업날부터는 체형 조절 및 얼굴 제작을 시작하면 되겠습니다.
2~9일차(2021.04.22~2021.04.29)
베이스 바디 제작

남성 캐릭터 기본 바디를 만들었던 것이 있었습니다. 그런데 지금보니....참...뭔가...그러네요. del higher로 디테일을 날려버리고 다시 묘사하는 편이 낫겠습니다.



사실 몸의 대부분이 옷에 가려지기 때문에 얼굴과 손 외에 묘사를 할 필요는 없지만, 앞으로 다양한 모델링 작업에 사용할 베이스 모델의 퀄리티 업을 하긴 했어야 해서 시작한 참에 전신을 묘사하는 중입니다.

비교해보면 시작하기를 잘했다는 생각이 듭니다...작업 기간은 늘어나겠지만요.




10~12일차(2021.04.30~2021.05.04)
헤드 제작

모아놨던 휴 잭맨의 사진들과 일러스트를 참고해 얼굴을 만들어 줍니다. 일러스트의 느낌을 살릴 수 있도록 눈썹, 헤어, 수염도 빠르게 만들어 주었습니다.

헤드는 어차피 베이킹 전까지 계속 수정해야 하니 일단 여기서 멈추고, 의상 베이스모델 제작에 들어가겠습니다.
13~19일차(2021.05.05~2021.05.14)
의상 베이스모델 제작

의상 구조를 파악하기 위해 미리 그려둔 자료를 참고하며 베이스모델을 만들어줍니다.

사슬도 한번 만들어 보았습니다. 지브러시의 나노메시를 이용하였는데 뭔가...쉬운데 어려운 느낌입니다. 처음 써보는 기능이라 삽질을 조금 하는 바람에 진도는 많이 나가지 못했네요...

열심히 합니다. 망토는 맥스에서 형태만 만든 후 지브러시로 옮겨서 디바이드를 올리며 간단한 주름 작업 후 다시 맥스로 불러왔습니다.


악세서리를 하나씩 만드는 중입니다. 허리에 차는 단검입니다.
끈은 line과 twist, path deform을 사용했는데, line을 잘 쓰지 않다보니 형태를 정확히 만드는게 상당히 힘들었습니다.

무기를 포함해 전신의 베이스 메쉬가 준비되었습니다. 작은 단추나 버클 등은 추후에 공용으로 사용할 메쉬를 만들 예정입니다.
20~35일차(2021.05.14~2021.06.09)
하이폴

두께를 주고 모서리를 정리한 후 turbosmooth를 적용해 지브러쉬에서 묘사가 가능한 상태로 만들어줍니다.

시메트리 할 것들 해 주고 지브러시로 갑니다.

신나게 주름을 만듭니다. 표면 재질이나 자잘한 스크래치 등은 섭페에서 하는 편이라 지브러시에서 하는 게 편한 것들과 큰 특징 위주로만 살려줍니다.

사실 처음 쓰는 기능이 있는게 아니라면 특별히 기록할 게 없는 파트이긴 합니다. 그냥 자료를 참고해가며 만족스럽게 나올때까지 시간과 싸우는 작업이니까요...

스커트에 이 부분이 가죽을 격자 모양으로 재봉해서 만든 문양인지 아닌지 고민이 많았는데, 찾아보니 가죽으로 만든 미늘 갑옷에 가장 가까워 보였습니다. 저 조각조각을 로우폴 단계에서 맥스에서 들고오는 방법도 고려해 보았으나. 최종적으로는 지브러시에서 마스크- extract 기능을 사용해서 뽑아주었습니다.


평범하게 작업중에 떠오른 부분이 있었습니다. 작은 흠집은 텍스쳐 작업때 넣는다고 해도 일부분은 스컬핑 단계에서 해 주는데, 추가하면 자연스럽고 좋을 것 같은 부분에 넣을 뿐 아니라 갑옷끼리 맞닿는 부분 등 현실적인 부분들도 고려해가며 묘사를 해 주려고 노력했습니다.

오랜만에 쓰네요. 묘사가 끝났습니다. 다음날 최종 확인해주고 리토폴 작업에 들어가면 될 것 같습니다.

같은 재질끼리 묶어서 같은 색으로 버텍스 컬러를 칠해주었습니다. 텍스쳐 작업 시 id맵으로 활용해 머테리얼 지정에 도움이 될 예정입니다.
이대로 통째로 넘기면 리토폴과 베이킹을 할 때 너무 무거워지므로, 버텍스 컬러를 유지한 채 최대한 데시메이션하여 폴리곤 수를 줄여줍니다.
이 데시메이션이 참 신기하고 좋은 기능인데 연산에 시간이 너무 많이 걸리는게 좀 그럽니다. 프리 프로세스 눌러두고 끝날때까지 하염없이 모니터를 보는 것 밖에 할수있는게 없어요
데시메이션까지 했으니까 이제 무거운 지브러시 안켜도 되고 참 좋...지 않고 리토폴할땐 디바이드 단계를 내린 메쉬들을 지브러시에서 들고오면 리토폴에 도움이 되기 때문에 지브러시는 계속 켜 둘 예정입니다...
20~35일차(2021.06.10~2021.07.04)
리토폴로지
제가 제에에에에에일 싫어하는 리토폴 시간이 와버렸습니다. 하이폴 메쉬를 디바이드 낮춰 이용한다 해도 손이 많이 가는건 여전할뿐더러 만든걸 또다시 만드는 기분이라 좋아하지 않습니다...

흔들리는 멘탈을 붙잡으며 열심히 만들어줍니다. 폴리곤 수 조절은 지금도 적당히 하고있긴 한데 모든 부위의 리토폴이 끝나면 다시 한번 잡아줄 생각입니다.

리토폴에선 별로 할 말이 없어서 쭉쭉 진행했고, 하루 평균 작업시간 약 1시간 30분으로 보름정도가 걸렸습니다. 무기까지 다 만들긴 했는데 일단 캐릭터 부분만은 8만 tri정도 나왔습니다. 이제 폴리곤이 겹치는 부분들을 지워 최대한 줄여주고 언랩작업에 들어갑니다.
36~38일차(2021.07.05~2021.07.08)
UV
언랩 자체는 약 3일만에 완료되었습니다. 4096 한장으로 uv를 배치하고 노말맵만 베이크 테스트를 해 보았는데 생각보다 해상도가 마음에 안 들어서 2048 여러장을 사용하는걸 한번 고려해 보아야 할 것 같습니다.


베이크 작업은 한번 시도할 때 마다 긴 시간이 걸리고, 수정사항이 생기면 또 그 긴 시간을 기다려야 하니 별로 좋아하지 않습니다. 이번에도 역시나 꽤 오랜 시간을 들여 베이크를 완료했습니다.

4096 사이즈 한 세트고, ao도 4096으로 뽑고 싶었는데 컴퓨터가 죽으려고 하길래 아쉬운대로 2048으로 뽑았습니다. 이 상태에서 클립스튜디오를 이용해 cage 간섭 등으로 인한 부분들을 수정하고 본격적인 텍스쳐링에 들어가면 됩니다.
39~50일차(2021.07.23~2021.08.25)
텍스쳐링
컴퓨터에 문제가 생겨 꽤 오랜시간 작업을 하지 못했고 수리 후 텍스쳐링 작업을 시작했습니다.

지금까지는 기본 머테리얼만을 활용하는 경우가 많았는데, 이번에는 최대한 퀄리티를 끌어올리기 위해 서브스탠스 소스에서 적당한 머테리얼을 다운받아 사용하려고 합니다.


기본 재질을 배치해 준 뒤, 본격적인 텍스쳐링 작업에 들어갑니다. 가장 넓은 부분인 망토부터 시작했습니다. 문양 부분을 하나의 패턴을 만든 뒤 서브스탠스에서 찍어주려고 했는데 약간 불편함을 느껴서 마스크맵을 덧씌워줄 생각으로 클립스튜디오에서 제작했습니다.



이 포스팅에 일일히 업데이트하진 않았지만 시간 나는대로 조금씩 작업을 해왔습니다. 무기 제외한 의상 부분은 거의 완료된 단계입니다. 아쉬운점이 몇가지 있는데 지금와서 어떻게 해결할 수 있는 부분은 아니고 모델링을 완전히 마치고 어떤거였는지 풀어보는걸로 하겠습니다.

의상의 텍스쳐 작업이 완료되었습니다. 이제 무기와 얼굴, 헤어가 남았습니다.

추가로 체인과 같이 너무 복잡한 구조라 메쉬로 표현하지 않고 평면으로 밀어버린 부분이 입체감이 조금 떨어지는 느낌이 있어 간단한 height 맵을 만들어 parallax를 이용해 약간의 눈속임을 주었습니다.

의상 텍스쳐를 만들 때 제작했던 머테리얼들을 활용해 빠르게 무기 텍스쳐도 만들어 주었습니다. 이제 헤어, 헤드만 작업하면 모델링 작업이 완료됩니다.
51~79일차(2021.08.25~2021.10.15)
헤드, 헤어 제작

작업기를 포스팅해야한다는 것을 잊고 작업해버려서 순식간에 건너뛰긴 했는데...쓸수있는 지식과 소스를 모두 사용해 얼굴에 쏟아부어줍니다. 폴리곤도 얼굴에만 14000개 가량(tri)을 쓰며 처음에 계획한대로 최대한의 퀄리티를 내기 위해 노력합니다.

일단 여기에서 마무리 해 줍니다. 친구들에게 조언을 구하니 원화에 비해 굴곡이 약간 부드러워 보인다는 의견을 받았습니다. 간단한 노말 수정은 베이크를 다시 하지 않아도 서브스탠스 페인터에서 가능하니 일단 헤어와 수염 작업도 해 준다음에 느낌을 다시 확인해보기로 했습니다.
이제 헤어와 수염 작업을 해야 하는데, 헤어 알파를 새로 제작할지 이전에 직접 만든 것을 다시 활용할지 고민하고 있었는데 아트스테이션에서 무료로 배포하는 파일을 찾을수 있습니다. 세상에는 잘 만드는 사람도 많고 착한 사람도 많습니다.
(10.04)
오랜만의 포스팅입니다.
헤어 작업은 워낙에 힘들어 하던 작업이기도 하고, 그야말로 노가다 그 자체이기 때문에 작업과 뒤엎기를 반복하며 아주 긴 시간동안 고통받았습니다.

작업 일수와 재시도가 많아질수록 멘탈 관리에도 애를 먹었고, 스스로를 어떻게든 달래 가며 순식간에 한달여가 지났습니다. 어떤 일이 있었는지는 작업 완료 후 후기에 쓰도록 하고, 현재 작업 상황은...

기본이 될 헤어는 일단 전부 만들어 준 상태이며, 일단 현재 상태에서 uv 배치를 조정해 준 다음 잔머리를 추가하고 지브러시의 move topolgy 브러쉬로 머릿결을 정리해주어 마무리하려고 합니다. uv 재배치 과정은 헤어 카드메쉬를 만드는 것 보단 낫지만 여전히 노가다라는 점은 다르지 않습니다......수정과 확인의 반복입니다.

드디어 헤어 작업을 완료했습니다. 사실 완료했다기보단 적당한 수준에서 타협한 것에 가깝네요.....이 헤어는 4개의 구조로 만들었습니다.

머리가 보이지 않게 해줄 베이스-전체적인 형태를 만들어 줄 헤어-잔머리의 세 단계로 구성했습니다.
앞서 말했듯 작업 기간이 너무 길어짐에 따라 적당한 수준에서 타협한 것에 가깝고, 따라서 아쉬운 점도 많이 남습니다. 이 역시 마지막 후기에 남기도록 하겠습니다.
80~83일차(2021.10.18~2021.10.21)
포즈, 렌더, 마무리
포즈는 지난 작업처럼 지브러시에서 잡았습니다. 렌더링을 위한 라이트는 헤드를 만들고 확인하는 과정에서 이미 만들어 두었으니 특별히 새로 만들 점은 없었습니다. 모델링의 정보를 보여주기 위한 다양한 이미지를 제작하고 아트스테이션에 올리는 것으로 작업을 완전히 마무리했습니다.

https://www.artstation.com/artwork/q98BgP
아트스테이션에서 더 많은 이미지를 보실 수 있습니다.
작업 후기(2021.10.22)
작업 기간이 길어짐에 따라 쓰고 싶은 생각들도 점점 희석되어 무슨 말로 시작을 해야 할지 모르겠네요.
처음 목표는 최적화와 최상의 퀄리티 둘 중 최상의 퀄리티를 잡는 것이었습니다. 그런데 작업 기간이 길어지며 이 다짐도 희미해지고 여러 한계에 부딛히다 보니 둘다 챙기려다가 둘 다 놓친 애매한 작업이 되었다고 생각합니다.
특히 헤어 부분이 그렇습니다. 원래도 헤어 제작을 힘들어 하는 편이었는데 이번 작업은 땋은머리+올백이라는 듣도보도 못한 스타일을 가지고 있었습니다. 헤어 구조를 정확히 파악하고 결정하는 데에만 수 일을 소요하고 여러번 재시도하였고, 폴리곤 정보에 헤어 카드메쉬를 제외한 것을 보시면 눈치챌수도 있지만 최적화는 완전히 실패했다고 생각합니다.
여기에만 슬쩍 고백하자면 헤어+수염에만 약 8만개의 폴리곤이 사용되었습니다..
이번 작업은 저의 지식 수준을 과신한 것이 가장 큰 문제였다고 생각합니다. 제작 워크플로우는 어느정도 숙지하고 있고, 필요한 필수적인 기술들은 알고 있다고 믿은 채 시각적인 퀄리티에만 집중하면 되겠다고 생각했는데 작업하면 할수록 제가 모르는 것이 튀어나왔습니다(특히 헤어).
여기서 독학의 문제점이 나왔는데, 혼자 작업하며 작업 방향이 맞는건지, 더 효율적인 방법이 있는지 도움을 받기 힘들다 보니 혼자서만 고민하다 멘탈 관리에도 애를 좀 먹었습니다.
일단은 어떻게든 끝을 낸 스스로를 칭찬해야 하는거겠죠. 이번 작업을 통해 앞으로의 목표는
1. 게임 캐릭터 모델러가 되기를 원하니 다른 곳으로 새지 말고 게임용 데이터라는것을 완전히 숙지하고 작업할것
2. 다양한 헤어 스타일의 만드는 연습을 하기
3. 잘 아는 게임들의 모델링을 보고 최적화 기준을 삼기
이정도가 되겠네요.
다음에 작업할 모델링은 이미 정해두었고, 앞으로 취업하고 싶은 회사에 맞는 비 실사풍 스타일의 모델링을 더 많이 할 예정입니다. 그전에 좀 쉬어야겠어요.
2021.10.22

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