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작업로그(完)

내 최애는 악역영애。- 릴리 릴리움 3D 모델링(完) (2022-06-15~2022-08-14)

완성작이 아트스테이션에 업로드되어있습니다.

https://www.artstation.com/artwork/ArG1om

 

 라이트노벨 [내 최애는 악역 영애。]에 등장하는 조연 캐릭터입니다.

등장인물들 중 가장 좋아하는 캐릭터이기 때문에 최대한 애정을 담아 작업해보려 합니다.

 


 

작업 0일차.

이번 작업은 처음으로 마블러스 디자이너를 사용해 볼 계획입니다. 관련 책은 이전에 구매해 두었지만 실제로 사용하는 것은 처음이기 때문에.....연습 겸 적응 겸 해서 간단한 의상을 만들어봅니다.

06.14
06.14


작업 1일차.

본격적인 모델링에 들어갔습니다. 이전에 만들어두었던 바디 베이스를 활용해 얼굴형부터 수정합니다.

06.15

 


 

작업 2일차.

완성했을 때의 느낌을 정확히 알기 위해 헤어 형태를 간단히 만들어주고 얼굴 제작을 이어서 진행합니다.

지금 시점에서 작업물을 보니 이때와 형태가 많이 달라진 것이 느껴집니다. 

06.16


작업 3일차.

얼굴은 어차피 마지막까지 수정하게 될 테니 적당히 마무리하고 본격적으로 마블러스를 이용해 의상 제작을 시작합니다.

06.17


 

작업 4일차.

남은 의상 베이스 제작이 하루만에 마무리 되었습니다. 해당 캐릭터가 작중에서 종교인이기 때문에 의상 자체가 간단한 점도 있지만, 작업 전에 의상의 구조를 미리 생각해 두었던 것이 큰 도움이 되었습니다.

06.19
의상 구조 구상


 

작업 5일차.

마블러스에서 가져온 데이터를 토대로 지브러시에서 세부 묘사를 진행해줍니다.

06.20


 

작업 6일차.

의상 묘사를 계속 진행합니다.

06.21


 

작업 7일차.

의상 묘사가 마무리되었습니다. 마블러스를 이용했기 때문에 기본적인 주름이 이미 묘사되어있어 굉장히 편하게 작업했습니다.

06.22


 

작업 8~9일차.

신발, 무기 등 기본 옷 외의 악세서리들을 제작해주었습니다.

06.23~24


작업 10~13일차.

리토폴로지를 시작했습니다. 마블러스의 데이터를 이용했기 때문에 빠르고 간편하게 작업할 수 있었습니다.

06.27~30


 

작업 14일차.

바디의 모든 리토폴로지 작업을 완료했습니다.

07.01


 

작업 15~17일차.

바디 먼저 unrwarp 이후 텍스쳐링을 진행해줍니다.

07.03~05


 

작업 18일차.

의상의 기본적인 재질감을 수정해줍니다.

종교인임을 감안해 소박해 보이는 재질로 제작하려 했으나. 작중에 등장하는 종교는 해당 종교 뿐이기 때문에 기품을 더 드러내는 편이 좋을 것 같아 벨벳과 같은 재질로 변경했습니다.

다만 해당 재질을 만드는 데 난항을 조금 겪었는데, 이 두 영상을 보고 제작할 수 있었습니다.

(https://youtu.be/7Ls_nOPcFp4, https://youtu.be/6xklDx-2qGo)

서브스탠스 페인터에서 height를 사용하지 않고 노말에 직접 영향을 주는 것은 처음이라 상당히 신기했습니다.

07.06


 

작업 19~21일차.

텍스쳐 작업을 마무리했고, 헤드 uv를 unwarp해 텍스쳐링을 준비합니다. 

07.07~08, 10


 

작업 22~23일차.

헤드 텍스쳐링을 진행합니다. 앞서 말했듯이 얼굴은 마지막의 마지막까지 수정하게 될 테니 적당선에서 중단하고 다음 작업으로 넘어가줍니다.

 07.11~12


 

작업 24~27일차.

ornatrix로 카드메쉬를 만들어 헤어를 제작하기 시작했습니다.

땋은 머리를 하나하나 만들었던 저번 플랑베르쥬 작업과는 달리. spline 기능을 이용해 땋은 머리의 베이스를 만들어 주었습니다. 훨씬 수월하고 자연스럽게 제작이 가능했습니다.

07.13~15


 

작업 28~29일차.

뒷머리도 베이스를 만들어 주고 속눈썹을 심어줍니다. 속눈썹은....3번의 수정을 거쳐 만들어졌습니다.

07.16, 18


 

작업 30일차.

헤어 베이스를 다 만들긴 했으나 머리 뿌리의 흐름을 정해주지 않았다는 것을 알았고 그로 인해 머릿결이 어색해 보이는 것을 발견했습니다. 과거의 저를 원망하며 열심히 수정해줍니다.

07.19
비포/애프터


 

작업 31~35일차.

헤어 정리를 계속해줍니다. 다시는 같은 실수를 하지 않으리.

베이스 정리가 완료되었스면 거기에 맞춰 디테일도 수정해줍니다.

08.01~05ㅈ


 

작업 36일차.

뒷머리 기장을 수정해주고 잔머리를 추가해 헤어 제작을 완료합니다.

08.06


 

작업 37일차.

헤어가 있으니 얼굴의 느낌을 만들기가 수월해집니다.

얼굴의 형태와 텍스쳐를 수정해주었습니다.

이번에는 fibermesh를 이용해 렌더링용으로 얼굴 솜털도 만들어 보았습니다.

08.11

 


 

작업 38~40일차.

이펙트와 배경을 만들며 렌더링 준비를 합니다.

포즈는 지브러시를 이용해 잡아주고, 렌더링하면 완성입니다.

08.12~14

 

 

 


 

 

작업 후기

 이번 모델링은 실 작업 시간을 꼬박꼬박 기록하며 진행했습니다. 

약 두달에 걸쳐 진행했고, 작업일수 40일에 작업시간 합산 약 110시간 정도가 나옵니다.

주말이 아니면 길어야 하루에 3시간 내외로 작업할 수 있기 때문에 작업시간 확보가 안되는게 정말 아쉽네요. 더 빨리 끝날수 있었을지도 모르는데 말이죠.

 하지만 그걸 감안해도 헤어에서 삽질한 시간이 치명적이었네요. 가르마를 잡지 않고 무작정 정수리에서 뻗어나오게 한 게 실수였습니다. 그래도 이번에 실수했으니 다음엔 같은 실수를 하진 않겠죠.

 

 마블러스 디자이너는 상상 이상으로 괜찮았습니다. 기존에는 지브러시에서 의상 기본 형태 제작 후 지브러시에서 묘사했는데

마블러스는 원단을 평면으로 작업해 기본 형태를 잡는 것도 빠르고, 훨씬 자연스러운 주름을 빠르게 만들어줍니다.

게다가 uv가 펴진 상태이기 때문에 uv to mesh 스크립트(http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/uv-to-mesh)를 사용해 리토폴로지도 빠르게 할 수 있었습니다. 앞으로 노말 캐릭터를 만들 땐 항상 쓰지 않을까 싶네요.

 

 

 다음 작업은 완전 손맵 캐릭터로 예정되어 있습니다.